DESCRIPCIÓN

GameLAN es una instalación robótica interactiva en la que un usuario/espectador y una máquina improvisan y crean música juntos. Su nombre hace referencia a un conjunto instrumental tradicional de Bali y Java, formado en su mayoría por instrumentos de placas, en el que se desarrolla una forma de composición colectiva.  A su vez , si se lo descompone, también se refiere a la palabra inglesa cuyo significado es juego y la sigla con la que se denomina una red local.

Realizada con el apoyo del Medialab del Centro Cultural de España en Buenos Aires y de la empresa argentina Micro Automación, GameLAN está formada por tres módulos que suman un total de 52 placas de aluminio afinadas -cada una de las cuales cuenta con su respectivo actuador neumático- conectados mediante tubos de poliuretano a un módulo de control electro-neumático. Este último se encuentra a su vez conectado a un módulo de comunicación con el usuario que utiliza como interface un instrumento de percusión de altura determinada, el cual cuenta con un sistema de sensado electrónico para enviar los datos de la intervención del usuario a un programa informático para que éste los analice y genere entonces una respuesta musical.

GameLAN tiene como principal objetivo reflexionar sobre la problemática de las emociones humanas en relación a la inteligencia artificial a partir de la improvisación musical hombre-maquina. A su vez, también se propone constatar y expandir las relaciones entre criterios analíticos, criterios compositivos y criterios perceptivos desde la perspectiva de la comunicación musical, y finalmente, también confrontar la comunicación musical con la comunicación hombre-máquina.

El punto de partida de la obra fue una aplicación de generación algorítmica de música que intentaba modelar la composición de un discurso musical sobre el eje redundancia-complejidad. A partir de dicha aplicación comenzó un desarrollo tendiente a poner en juego la efectividad del modelo antes mencionado en el marco de una situación de improvisación musical, para lo cual se buscó salir del espacio virtual y reproducir esa situación de improvisación musical en el espacio empírico.

Comenzó así un trabajo de investigación y desarrollo que implicó disciplinas tales como la programación, la electrónica, la acústica, la luthería, la electromecánica, la neumática, etc., dando como resultado esa mezcla entre juego, robot, escultura cinética e instrumento musical que es GameLAN.



FUNCIONAMIENTO


El dispositivo robótico cuenta con una inteligencia artificial basada en algoritmos genéticos. De este modo, se utilizan 13 genes que representan parámetros como la cantidad de elementos, las formas de agrupamiento, los tipos de conjuntos de alturas cromáticas, las relaciones de jerarquía entre las alturas absolutas, los diseños de direcciones, el rango de movimiento, la convergencia entre la altura y otros parámetros, el tempo, la homogeneidad o heterogeneidad en los valores rítmicos, entre otros. Cada gen aporta información paramétrica y la organiza desde  la máxima redundancia hasta la máxima complejidad.

Así, cada intervención de un usuario es analizada para extraer de ella sus características e ir moldeando gradualmente un individuo modelo con su genoma. De este modo, las intervenciones musicales del robot van evolucionando gradualmente en relación a la “selección natural” determinada por las ejecuciones de los usuarios y a cierto grado de “mutación" o aleatoriedad, desarrollando un largo diálogo musical entre el robot y los usuarios y, al mismo tiempo, entre los distintos usuarios entre si, los cuales condicionarán a su paso las futuras intervenciones del robot.

El mencionado programa informático se comunica con una plaqueta Arduino encargada del sensado de las 32 placas de aluminio del instrumento del usuario a través de 4 multiplexores. A su vez, el programa también se comunica con otra placa Arduino que, mediante siete arreglos de ocho transistores, se encarga de abrir y cerrar las 52 electroválvulas que controlan el movimiento del instrumento robótico.

TÉCNICA

  • Glockenspiel intervenido para sensado electrónico con Arduino
  • Automatización neumática controlada mediante Arduino
  • Generación algorítmica de música
  • Inteligencia artificial con algoritmos genéticos
  • Instrumentos de percusión en madera y aluminio
  • Tubos y cilindros neumáticos

REQUERIMIENTOS

  • Computadora PC
    • Procesador core 2 duo 2.0 ghz o mejor
    • RAM 2 gb o mejor
    • Placa de red Wi-Fi
    • 2 puertos usb disponibles
  • 4 Pines de iluminación
  • Conexión internet Wi-Fi para mantenimiento remoto de la obra
  • Superficie disponible aproximada de 2 x 3 metros

EXPOSICIONES

GameLAN en MEDIALAB PROYECTOS 2008-2010 + ArtFutura




GameLAN en PROYECTOS MEDIALAB 2009



PRENSA

GameLAN en ArtFutura 2010 Revista Ñ


GameLAN en Colectivo Imaginario


APOYO




Licencia Creative Commons

GameLAN
por Juan Pablo Amato se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.

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